Torre dedalo
| Torre dedalo | |
| Frutta: | 0 |
| Requisiti accesso: | Salvare Louie nella Serra speranza |
La Torre dedalo è l'ultima area esplorabile di Pikmin 3 e Pikmin 3 Deluxe. È qui che il Plasma blob tiene prigioniero Olimar, che dev'essere salvato da Alph, Brittany e Charlie. Non sono presenti frutti. Per completare l'area, il giocatore deve trasportare Olimar fino alla fine del percorso. La torre non è altro che un termitaio.
Panoramica
La Drake atterra in un punto isolato, vicino però a una grande zona circolare. Per raggiungere la cima della torre, è presente una stradina stretta con un appunto di Olimar, in cui scrive di aver trovato un oggetto luccicante dorato. Una volta arrivati verso la cima, i Capitani possono intravedere Olimar incosciente accasciato su una foglia, con il Plasma blob vicino a lui, pronto a ingoiarlo non appena i Koppaiani si avvicinano. È però molto semplice sconfiggere il Plasma blob (che è diventato una palla di plasma dorato); nel farlo, lascia andare Olimar e si ritira. Il giocatore deve quindi lanciare i Pikmin su Olimar per poterlo trasportare, ma essi saranno confusi e non sapranno trovare una strada. Brittany si offre volontaria nel guidare i Pikmin fino alla Drake, e procede verso l'interno della torre. In questa zona è presente anche un mucchietto di terra, contenente un altra pagina del Diario di Olimar.
Non appena si entra nella torre, il Plasma blob riapparirà dall'alto sotto forma di un bruco giallo-opaco, conosciuto come l’essere misterioso, con un cubo dorato al suo interno. Alph e Charlie concordano sull'immortalità del nemico e di ritirarsi strategicamente. In quel corridoio è presente solo un muro di roccia che blocca l’accesso ad un’utile scorciatoia per raggiungere, in eventuali future visite alla torre, zone più interne ad essa. Una volta usciti da questo corridoio iniziale, si ricongiungono con Brittany e con Olimar, rimasti ad aspettarli in una zona con delle farfalle. Se si prova a sconfiggerle, esse non rimarranno sul terreno, ma spariranno, sgretolate da una sostanza dorata, rendendo impossibile il loro trasporto verso la Drake; così succederà con tutti gli altri nemici che si incontreranno durante il percorso.
Brittany e gli altri dovranno continuare per uno stretto sentiero davanti a loro, che gira poi a sinistra per finire in un bivio; a destra un lembo di terra troppo alto impedisce il passaggio, anche se si può intravedere un sacchetto che i Pikmin possono spingere dall’altro lato. A sinistra, invece, in un grande spiazzo circolare, il giocatore deve farsi strada oltre un gruppo di 6 coleti nani e un coleto addormentato. Poco oltre, un muro di fango blocca la strada; una volta distrutto, si può accedere ad un’area con una cromanvillea gialla e una nera, oltre che a un mucchietto di terra con alcune rocce bomba al suo interno, rompendo un muro di vetro. Continuando per la strada principale, il giocatore può utilizzare una palla di ferro per rallentare temporaneamente il Plasma blob (o anche rompere il muro di vetro menzionato in precedenza).
In questa grande zona circolare, procedendo in senso antiorario, il Capitano può spedire i Pikmin a scavare un mucchietto, a muovere il sacchetto precedentemente menzionato, a rompere un muro di fango che blocca la strada per continuare ad addentrarsi nella torre e deve anche raccogliere pezzi di ponte, tutto questo sconfiggendo un barbostatico e alcuni tarli molari maschi alati. Continuando oltre il muro di fango, si dovranno sconfiggere due lanciaquarzo e sfruttare un altro mucchietto per recuperare altre rocce bomba; una volta rotto un altro muro di fango, si arriva a un raccordo; a sinistra un’aracnopalla è a guardia del ponte incompiuto i cui pezzi mancanti son già stati menzionati; davanti al capitano una scorciatoia per il corridoio iniziale, sbloccabile rompendo il muro di roccia con tre rocce bomba, e a destra il continuo dell’area, la cui entrata è simile a una grotta.
Una volta entrati nella grotta, il giocatore può salire subito a destra e accendere le lampadine grazie ai Pikmin gialli, per poi proseguire per un sentiero, circumnavigando un piccolo laghetto per raggiungere i pezzi del ponte blu, che è situato vicino all’entrata, sopra una salita. Molto vicino ai pezzi, si deve rompere un muro di fango per raggiungere altri pezzi del suddetto ponte; i Pikmin possono utilizzare una strettoia per arrivare prima. Oltre il ponte blu, bisognerà utilizzare nuovamente i Pikmin gialli per accendere le varie lampadine, che faranno sbocciare alcuni luminfiori per poter proseguire. Da questi ultimi, si dovrà lanciare un Capitano e alcuni Pikmin gialli per accendere l’ultima lampadina che illumina tutta la grotta. Così, tornando un po’ indietro, due nuovi luminfiori son sbocciati, che permettono l’accesso all’ultimo piccolo corridoio prima dell’uscita; il giocatore deve vedersela con un aracnopalla, per poi distruggere un muro di fango e alzare un ultima lastra di metallo con i Pikmin alati, che funge da piccola scorciatoia. In questo piccolo spiazzo, c’è un esemplare di cromanvillea per ogni tipo di Pikmin disponibile nel gioco e, un po’ più avanti, un raggio di luce che indica l’uscita della torre.
Una volta che anche il capitano Olimar è arrivato all’uscita, il Plasma blob deciderà di tornare al suo aspetto originale; assorbendo tutto il plasma che ha liberato e Olimar, cresce di dimensioni e parte all’attacco, dando inizio alla battaglia finale. Essa si svolge in un grande spazio circolare proprio di fianco alla Drake, perciò se i Pikmin dovessero scarseggiare, il giocatore può sempre tornare alla Cipolla per recuperarne altri. Una volta sconfitto il Plasma blob, Olimar riconsegna la Chiave di attivazione ai Koppaiani che, visto che è di passaggio, accompagnano Olimar e Louie nel pianeta Hocotate.
Oggetti
Nemici
- Aracnopalla x2
- Barbostatico x1
- Coleto x1
- Coleto nano x6
- Dittero ladro x2
- Eruptor igneo x1
- Eruptor idrico x1
- Lanciaquarzo x2
- Spettralide gialla x3
- Tarlo alato x4
- Tarlo molare femmina x4
- Tarlo molare maschio x10
- Vespa nettarice x1
- Essere misterioso
- Plasma blob
Tutti i nemici si trasformano in plasma una volta sconfitti, rendendo impossibile il loro trasporto. Essi sono illusioni create dal Plasma blob stesso.
Ostacoli
- Cristallo grande x2
- Cristallo piccolo x6
- Sacchetto di carta x1
- Muro di cemento x1
- Muro di cristallo x1
- Muro di fango x5
Strumenti
- Geyser x1
- Mucchietto di terra x5
- Palla di ferro x1
- Ponte (azzurro) x80 pezzi (2 pile da 25)
- Ponte (rosso) x70 pezzi (1 pila da 30, 1 pila da 20, 20 sotterrati)
Piante e funghi
- Chiodino luminescente (blu) x29
- Chiodino luminescente (rosso) x16
- Cromanvillea blu oltremare x2
- Cromanvillea dorata x4
- Cromanvillea rocciosa x2
- Cromanvillea rosa x2
- Cromanvillea scarlatta x1
- Germoglio x8
- Germoglio con tela di aracnopalla x2
- Luminfiore x7
Altro
Differenze in Pikmin 3 Deluxe
- È stato aggiunto un chiodo sul terreno dentro la grotta, vicino al luminfiore solitario.
- Alcuni appunti sono stati aggiunti, rimossi o spostati.
Storia extra
L’avventura di Olimar
- La Torre dedalo fa una comparsa subito dopo aver completato Spedizione 4: tundra.
L’altra avventura di Olimar
Curiosità
- Questa è l'unica area della storia principale in cui appare un Eruptor idrico.