Scontro 2G

Da Pikipedia.
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Lo scontro 2G (abbreviazione di "scontro a due giocatori") è una modalità extra apparsa in Pikmin 2, in cui due giocatori si affrontano in una competizione utilizzando le meccaniche principali del gioco.

La maggior parte delle meccaniche di questa modalità sono state riportate nella modalità Bingo di Pikmin 3 e nelle battaglie Dandori di Pikmin 4.

Gameplay

Il primo giocatore controlla Olimar e usa solo Pikmin rossi, muovendosi nella metà superiore dello schermo, mentre il secondo giocatore controlla Louie usando solo Pikmin blu nella metà inferiore. Per rendere lo scontro più bilanciato, solo in questa modalità i Pikmin blu sono forti quanto i rossi, e non sono presenti specchi d'acqua; tuttavia i Pikmin rossi rimangono immuni al fuoco e i blu all'acqua. Nel menu iniziale, prima di cominciare lo scontro, è possibile scegliere quanti Pikmin avrà ogni giocatore all'inizio: da 5 a 50, in multipli di 5.

Ci sono diversi modi per vincere uno scontro 2G, ma i principali sono raccogliere quattro delle sette biglie gialle parzialmente sotterrate sulla mappa, oppure rubare all'avversario la biglia del suo colore (rossa per il giocatore 1 e blu per il giocatore 2) presente alla sua base. Altrimenti, è possibile vincere se l'avversario rimane senza Pikmin o se il leader avversario esaurisce tutta la propria energia vitale.

Va notato che un giocatore non può riprendere la propria biglia se è stata spostata dall'avversario, e l'unico modo per riportarla indietro è usare un potenziamento specifico.

Le cipolle alle due basi funzionano come nella modalità storia, ma c'è un limite di 50 Pikmin per ogni squadra, e non è possibile depositare o estrarre Pikmin liberamente da esse. Le cipolle si limitano quindi a far uscire semi di Pikmin quando ricevono un gettone o la carcassa di un nemico. I Pikmin dei due giocatori possono attaccarsi a vicenda, e se un Pikmin muore ucciso da un suo simile, poco dopo la cipolla emetterà un altro seme per rimpiazzarlo.

Periodicamente appaiono sul campo delle granate di Cupido, che se portate alla base di un giocatore gli conferiranno un potenziamento.

Scenari

I giocatori possono scegliere tra dieci mappe in cui affrontarsi.

Layout

La maggior parte degli scenari possiedono tre layout predefiniti, oltre a una versione generata casualmente proprio come le caverne della modalità Storia. Nella versione Nintendo Switch del gioco, gli scenari avranno sempre di default la generazione casuale, mentre su GameCube e Wii:

  • Dedalo buio genera sempre il layout casualmente;
  • Campo liscio ha due layout predefiniti, con il 50% di probabilità ciascuno;
  • Corte di scontro ha il 20% di probabilità di generare il layout casualmente, e l'80% di selezionare uno dei tre predefiniti;
  • Tutti gli altri hanno tre layout predefiniti, con probabilità uguali di apparire.

È possibile, per i giocatori, selezionare quale versione di una mappa vogliono usare, anche se questa funzione non è riportata da nessuna parte nel gioco. Per attivarla, il giocatore 1 deve premere una direzione su Camera stick (su GameCube), Croce direzionale (su Wii) o Tastierino direzionale (su Switch) prima che appaia la schermata di caricamento con il consiglio. La direzione premuta indica che layout verrà generato:

  • Su: layout n. 1
  • Destra: layout n. 2
  • Giù: layout n. 3
  • Sinistra: layout casuale

Ci sono alcune eccezioni: su Campo liscio, che ha solo due layout, sia destra sia giù corrispondono al layout n. 2; per Dedalo buio, che è sempre generato casualmente, premere una direzione non ha alcun effetto.

Va notato che, anche se tutti gli scenari possono avere un layout generato casualmente, alcuni di essi chiaramente non sono stati pensati per questa possibilità, e selezionare la generazione casuale risulta in scenari asimmetrici o con le cipolle in posti strani. Per questo motivo, è possibile che la selezione manuale della variante delle mappe fosse una funzione di debug usata durante lo sviluppo e poi mantenuta nel gioco per errore.

Si ignora il motivo per cui su Nintendo Switch la generazione è sempre casuale di default, e usare le frecce direzionali per selezionare un layout è consigliato.

Tarli alati

In tutti gli scenari, dissotterrare una biglia gialla ha una probabilità di far apparire da 1 a 5 tarli alati. La probabilità dipende dalla disparità tra i giocatori e dalla vicinanza di altre biglie gialle ancora sotterrate. I giocatori alla pari avranno il 20% di probabilità di far apparire da 1 a 3 tarli, il giocatore in vantaggio ha fino all'80% di probabilità di far apparire da 3 a 5 tarli, e il giocatore in svantaggio ha al minimo l'1% di probabilità di far apparire da 1 a 3 tarli.

Se una biglia sta venendo escavata da Pikmin di entrambi i giocatori, le probabilità verranno calcolate in base al colore dei Pikmin in maggioranza.

Strumenti

Trasportando una granata di Cupido (ciliegia) alla propria cipolla, un giocatore guadagnerà l'uso di uno strumento selezionato casualmente da quella che il gioco identifica come una roulette, ma è più simile a una slot machine. Una volta selezionato uno strumento, il giocatore può utilizzarlo premendo il tasto Pulsante Y (GameCube), Pulsante - (Wii) o Pulsante Y (Switch). Se un'altra ciliegia viene raccolta mentre lo strumento è ancora in attesa, quello successivo verrà messo in coda e potrà essere utilizzato subito dopo. Si possono accumulare al massimo cinque strumenti da utilizzare.

Icona Strumento Effetto
+5 Pikmin La cipolla del giocatore emette 5 semi di Pikmin (se non ne ha già 50).
+10 Pikmin La cipolla del giocatore emette 10 semi di Pikmin (se non ne ha già 50).
Fiore Tutti i Pikmin non sotterrati del giocatore fioriscono.
Fantasma Il giocatore e i suoi Pikmin diventano invisibili all'avversario, sparendo dalla sua metà dello schermo per due minuti. L'avversario può ancora vedere la polvere sollevata dai passi del leader, il suo fischietto e il luccichio dei suoi Pikmin se sono sotto l'effetto di spray ultra-piccante.
Spray ultra-amaro Conferisce una dose di spray ultra-amaro.
Spray ultra-piccante Conferisce una dose di spray ultra-piccante.
Ritorno biglia La biglia del giocatore, se non è stata sotterrata da un saprofago, ritorna autonomamente alla base di partenza rimbalzando. Eventuali Pikmin che la stavano trasportando verranno sbalzati via.
Moschita diserbante Fa apparire una moschita diserbante vicino alla base dell'avversario.
Dittero ladro Fa apparire un dittero ladro vicino alla base dell'avversario.
Rocce Fa cadere dei massi intorno all'avversario. I massi possono anche danneggiare il leader e i Pikmin del giocatore che li ha usati.
Opiliode bomba Fa apparire un opiliode bomba vicino all'avversario.
Cafocero Fa apparire un eruptor vicino alla base dell'avversario. Se l'avversario è Louie, sarà un eruptor igneo, se è Olimar, un eruptor idrico. Questi eruptor non possono danneggiare i leader.

I nemici generati usando uno strumento spariscono una volta sconfitti, quindi non è possibile trasportare il loro corpo alla cipolla.

Segnali di vittoria

Alcuni dettagli grafici e acustici cambieranno durante la battaglia a seconda di quale giocatore è in vantaggio.

Nella schermata di selezione dello scenario, le icone di Olimar e Louie avranno delle espressioni diverse in base a come sono andate le battaglie precedenti: se i due sono alla pari, i personaggi avranno un'espressione neutrale. Se un giocatore ha uno o due punti di vantaggio, il suo personaggio sorride mentre l'altro ha un'espressione irritata. Se un giocatore ha tre o più punti di vantaggio, il suo personaggio mostrerà un sorriso beffardo mentre l'altro sarà adirato.

Durante una battaglia, quando un personaggio ha raccolto tre biglie gialle delle quattro necessarie per vincere, i suoi Pikmin faranno il tifo per lui scandendo il nome giapponese di quel personaggio: O-ri-ma (Olimar) e Ru-i (Louie).

A fine battaglia, ci sono otto possibili spezzoni musicali che possono venir riprodotti:

  • Vittoria di uno dei due giocatori;
  • Olimar perde per estinzione dei Pikmin;
  • Olimar perde per esaurimento PV;
  • Louie perde per estinzione dei Pikmin;
  • Louie perde per esaurimento PV;
  • Pareggio per raccolta simultanea della biglia;
  • Pareggio per estinzione simultanea dei Pikmin;
  • Pareggio per svenimento simultaneo dei leader.

Curiosità

  • Lo scenario Labirinto in una delle sue varianti può contenere un longopede furioso: questo lo rende l'unica mappa di questa modalità a contenere un colosso.
  • Nei dati di gioco, appaiono tre icone inutilizzate per la roulette degli strumenti: un antennottero, un coleto macchiato e una combinazione di opiliode igneo e opiliode acquatico.
  • In questa modalità, i leader sono immuni al fuoco e all'acqua degli eruptor ignei e idrici fatti apparire con la roulette degli strumenti. Nella modalità storia è possibile per i leader diventare immuni al fuoco con il parafuoco, ma non è possibile renderli immuni ai getti d'acqua.
  • Alcuni nemici possono essere trasportati alle cipolle esclusivamente in questa modalità, perché nella storia appaiono solo nelle caverne: coleto candido, coleto nano arancione, saprofago, anodicocco e dirigibaco.

In altre lingue

Lingua Nome Significato
Bandiera del Giappone.png Giapponese 2Pバトル
Tsū Pi Batoru
Battaglia 2P
Bandiera del Regno Unito.png Inglese 2-Player Battle Battaglia a due giocatori
Bandiera della Corea del Sud.png Coreano 2P 배틀
I-Pi Baeteul
Battaglia 2P
Bandiera della Francia.png Francese Bataille 2 joueurs Battaglia 2 giocatori
Bandiera della Spagna.png Spagnolo Batalla 2J Battaglia 2G
Bandiera della Germania.png Tedesco 2-Sp.-Modus Modalità 2G

Voci correlate

modalità di gioco