Bingo
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Questa voce contiene una traduzione, completa o parziale, della voce Bingo Battle proveniente dalla Pikipedia in lingua inglese. |
La modalità Bingo è una modalità competitiva per 2 giocatori di Pikmin 3. La modalità involve i due giocatori provare a completare una tavola bingo prima dell'avversario trasportando vari frutti, nemici, e biglie alla Cipolla. Il giocatore 1 è al comando di una squadra azzurra di Koppaiani sul lato sinistro mentre il giocatore due di una squadra di Hocotatiani sul lato destro.
I giocatori possono disporre di Pikmin di qualunque tipo (fino a due tipi), ma solo nella loro squadra. L'unico modo per distinguere la squadra dei Pikmin è con il loro stelo: la foglia, il bulbo o il fiore rispecchia il colore del giocatore a cui appartiene.
I giocatori inizieranno con un certo tipo di Pikmin (lo stesso per entrambi) e un certo numero (modificabile individualmente); è comunque possibile trovare altri germogli di Pikmin nel campo di gioco. Il numero massimo di Pikmin in campo è 50 e, non essendoci un menù per la Cipolla, quest'ultima si incaricherà di far uscire i Pikmin ogni volta che può; i Pikmin che vengono sconfitti da attacchi di Pikmin nemici ritorneranno semplicemente alla Cipolla.
Il pugno, che potrebbe essere utilizzato per danneggiare il Capitano avversario, è completamente disabilitato; si può, però, attaccare un Capitano con i Pikmin: per togliermelo di dosso, è sufficiente ruotare ripetutamente . Un capitano può essere danneggiato dagli attacchi dei Pikmin, anche se ci vuole un po’.
In Pikmin 3, lo schermo del Wii U GamePad funge da mappa: in Pikmin 3 Deluxe, dato che non c'è un GamePad, i giocatori possono al suo posto aprire la mappa nel loro lato dello schermo. La mappa localizza i frutti, nemici, le Granate di Cupido (che non sono frutti, ma hanno uno scopo diverso), i Capitani e i Pikmin, il cui colore rappresenta il tipo e non il colore del Capitano a cui appartengono.
Scenari
Sono presenti 12 scenari, due per ogni tema (giardino, cantiere, grotta, recinto di sabbia, metallo e giocattolo). Ogni scenario ha altre tre varianti, ognuna con due lati dove si stanzierà la Cipolla. All'inizio della battaglia, verrà scelta in modo casuale una di queste versioni, che vengono sbloccate man mano che si gioca. Dato che il giocatore 1 è nel lato sinistro dello schermo, la mappa sarà sempre orientata in modo tale che la Cipolla del G1 sia nel lato ovest. Nella versione Switch, è possibile ricominciare la battaglia dal menù di pausa; verrà utilizzata la stessa versione dello scenario, ma verrà modificato il lato d’inizio e creata una nuova tavola Bingo.
Gli scenari sono i seguenti:
Man mano che si gioca a Bingo, le varie mappe verranno sbloccate.
Fine della partita
Ci sono vari modi per decretare la fine di una partita:
- Fare bingo: completando una qualunque linea nella tavola bingo, sia essa orizzontale, verticale o diagonale, il giocatore vincerà immediatamente.
- Estinzione di Pikmin: Se un Capitano non ha più Pikmin a disposizione, l'altro vincerà.
- Svenimento: Se un Capitano perde tutta la sua vita, l'altro giocatore vincerà la partita, anche se c'è ancora un altro Capitano in piedi.
- Rubando il Macaron della vittoria: selezionando l'apposita opzione, i giocatori possono rubare quest'oggetto dalla Cipolla del loro avversario e portarlo alla propria per vincere.
Opzioni
Prima di iniziare, i giocatori possono scegliere:
- Metodo di controllo: sono disponibili tutti i layout disponibili anche nella Storia principale. Non è possibile cambiare layout nel corso della partita.
- Macaron: attivando questa opzione si abiliteranno i Macaron della vittoria.
- Tipo di battaglia: si sceglie il numero di Capitani: 1 o 2. Di base, questa opzione è in 1 Vs. 1.
- Numero di Pikmin: il numero di Pikmin iniziali, escludendo i germogli, che vengono dati a ogni Capitano. Si può però dare un numero diverso di Pikmin ai diversi Capitani.
Tavola bingo
A ogni giocatore è data una tavola bingo 4×4, generata in modo casuale non appena inizia la partita. Nella tavola sono presenti oggetti recuperabili nella mappa, come frutti, nemici e biglie. Quando un oggetto viene trasportato con successo alla Cipolla, il quadrato raffigurante quell'oggetto si illuminerà: illuminando quattro quadrati nella stessa riga, colonna o diagonale, quel giocatore vincerà la partita. Se un oggetto è dentro un nemico, la tavola lo contrassegna con un punto di domanda; l'oggetto verrà rivelato una volta che il nemico che lo teneva sarà stato sconfitto. Invece, se un oggetto non è più disponibile nello scenario, verrà contrassegnato dal simbolo del divieto (un cerchio attraversato da una una barra diagonale).
Spesso, nella mappa si possono trovare più “esemplari” dello stesso oggetto, ma finché nella tavola ce n'è solo uno non cambierà nulla. La situazione cambia quando ci sono due quadrati della tavola raffiguranti lo stesso oggetto: in quel caso, la tavola deciderà da sola quale quadrato illuminare. Se è presente un solo “esemplare” di quell'oggetto ma più di uno nella tavola bingo, il simbolo del divieto comunque non apparirà finché tutti quegli oggetti non saranno stati raccolti, di fatto lasciando entrambi i quadrati ancora ottenibili.
Quando a un giocatore manca un solo quadrato per completare una linea, l'oggetto che manca verrà evidenziato con un contorno luminoso che percorre il perimetro del quadrato. Può accadere anche per più di un oggetto, e apparirà anche se sopra c'è il simbolo del divieto.
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