Casualità

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Icona atlante sferico.png Questa voce contiene una traduzione, completa o parziale, della voce Randomization proveniente dalla Pikipedia in lingua inglese.

La casualità, nei videogiochi, è il concetto del risultato imprevedibile di un evento. Nella serie Pikmin, numerosi aspetti sono decisi casualmente dal gioco e non possono essere controllati dai giocatori.

Elementi casuali nella serie Pikmin

Generale

Gameplay

  • In Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 4, i Pikmin che vengono sbalzati via da un nemico a cui erano aggrappati hanno una possibilità casuale di perdere il fiore o bocciolo, regredendo allo stadio di foglia. Gli unici attacchi che fanno perdere sempre il fiore ai Pikmin sono il soffio della moschita diserbante e la spazzata di chela del granchietto segmentato.
  • La quantità di nettare contenuto nella ghiaia e nell'erba da nettare è casuale, anche se in Pikmin 2 è più probabile che questi elementi diano meno nettare quando li si usa più di una volta di seguito.
  • Nei primi due giochi, i Pikmin hanno una probabilità di inciampare o rallentare quando camminano in gruppo. In Pikmin 2 la probabilità di inciampare è molto più bassa che in Pikmin, ed entrambe le meccaniche sono state rimosse a partire da Pikmin 3.
  • C'è una piccola variazione casuale nel tempo che impiega un germoglio di Pikmin a fiorire.

Nemici

  • Per alcuni nemici che lasciano cadere gettoni una volta sconfitti, il colore dei gettoni è scelto casualmente tra quelli disponibili.
  • I nemici che mangiano Pikmin hanno un raggio d'azione durante gli attacchi, entro il quale i Pikmin hanno un'alta probabilità di venire catturati.
  • In tutti e quattro i giochi della serie principale, i nemici mobili si spostano in maniera casuale.
  • Se un nemico ha più di un'animazione da inattivo, ne sceglierà una casuale oppure nessuna.
  • I coleti nani impiegano una quantità di tempo casuale (ma mai più di due secondi) per accorgersi della presenza dei Pikmin nel loro raggio d'azione.
  • I tarocnidi (longopedi) calpestano il suolo una quantità casuale di volte prima di abbassarsi; tutti i numeri possibili sono multipli di quattro.
  • Nei primi due giochi, c'è la possibilità che una vermentilla squamata si incastri nel terreno mentre esce.

Estetica

  • I versi che fanno i Pikmin durante varie azioni, come venir estratti dal suolo o lanciati, sono scelti casualmente da una lista.
  • Le animazioni da inattivi di leader e Pikmin vengono selezionate casualmente.

Pikmin

  • Il suono che accompagna il logo Nintendo all'inizio del gioco è scelto casualmente. La possibilità di sentire un suono easter egg è molto bassa.
  • Quando l'energia del bulbico imperiale scende sotto la metà, sceglierà casualmente come attaccare (estendendo la lingua o saltando).
  • C'è una possibilità di trovare un germoglio di Pikmin nel luogo dove, il giorno precedente, un Pikmin era morto combattendo contro un nemico. La probabilità dipende dal numero di Pikmin persi in quell'occasione e dal tipo di nemico in questione.

Pikmin 2

Estetica

  • L'animazione dei Pikmin (e il posizionamento degli stessi) sul logo Nintendo a inizio gioco è scelta casualmente da una serie di opzioni.
  • La stagione in cui si ambienta la schermata del titolo è scelta casualmente quando si inizia il gioco.
  • I suoni dell'astronave Hocotate quando parla sono selezionati casualmente.

Gameplay

  • La maggior parte dei livelli delle caverne hanno un layout generato casualmente, mettendo insieme varie unità di level design. Anche la musica delle caverne usa sequenziamento casuale.
  • I contenuti delle uova e dei nemici pietrificati è determinato casualmente nel momento in cui l'oggetto in questione si rompe.
  • I Pikmin bianchi e i Pikmin viola, in superficie, trasporteranno corpi di nemici e gettoni a una cipolla casuale tra le tre disponibili. La selezione casuale si ripete ogni volta che un Pikmin bianco o viola viene aggiunto al trasporto, ma se viene aggiunto anche un solo Pikmin rosso, giallo o blu, questo sovrascriverà la selezione casuale e il trasporto andrà verso la cipolla del suo colore.
  • Il lancio dei Pikmin viola ha una probabilità del 30% di stordire i nemici (alcuni nemici hanno probabilità diverse).
  • Gli oggetti che cadono dal soffitto delle caverne, a parte i massi, deviano casualmente dal loro bersaglio iniziale.

Nemici

  • I nemici in superficie che appaiono in piccoli gruppi, come i tre coleti nani rossi nella Terra di promesse, hanno un elemento di casualità nel loro posizionamento.
  • Un anodicocco sceglie casualmente un suo simile con cui scambiarsi elettricità.
  • Se un dirigibaco viene atterrato mentre ha in mano una roccia bomba, la lancerà a una distanza casuale ma limitata.
  • Un crisantemo strisciante aspetta una quantità di tempo casuale prima di emergere quando ci sono dei Pikmin o leader su di lui.
  • Gli spari del groink armato deviano casualmente dal loro bersaglio iniziale.
  • Il posizionamento dei massi che cadono durante le battaglie della bulbica imperiale e del granchietto segmentato è casuale (ma i massi del granchietto sono centrati intorno al leader attivo).
  • Il ragno-macchina seleziona casualmente quanto a lungo stare fermo, quante volte spostarsi prima di attaccare, e quanti colpi sparare.
  • L'opiliode titano sceglie casualmente con quale arma attaccare, tra quelle che ha. Anche i colpi del congegno shock e della pompa mostruosa hanno un elemento casuale nei loro bersagli.
  • I tipi di spettralidi semplici che appaiono nelle caverne sono scelti casualmente (quelli gialli sono i più probabili).
  • Le mititi scelgono casualmente quando emergere e quando scavare.
  • La possibilità che un ujadani attacchi con il veleno è casuale, ma molto bassa.

Pikmin 3

Estetica

  • I Pikmin che attraversano lo sfondo nella schermata del titolo sono scelti casualmente.
  • Il dialogo dei leader al di fuori delle cutscene è selezionato casualmente da una lista.
  • C'è una probabilità casuale che piova durante una giornata di gioco.
  • La superficie dell'acqua ha delle fluttuazioni casuali per non apparire completamente immobile. L'effetto è accentuato durante la pioggia.

Gameplay

  • Il raggio d'azione delle rocce bomba è leggermente diverso a ogni esplosione.
  • I contenuti di alcuni mucchietti sono scelti casualmente dopo che sono stati scavati una volta.
  • La disposizione dei fiori gettoni sul corpo dell'isomobile paludosa dopo la sua sconfitta è casuale, ma ci sono sempre almeno due gettoni da 5 e due spettralidi rossi.
  • Prima di iniziare una giornata o una missione, apparirà un consiglio casuale sullo schermo durante il caricamento.

Nemici

  • La vermentilla squamata sceglie casualmente se attaccare con la sua beccata normale per catturare i Pikmin o sbattere il becco nel terreno per catturare un leader.
  • I coletidi in hanno una probabilità casuale di ruttare dopo aver mangiato dei Pikmin, ritardando la loro azione successiva.
  • Il plasma blob usa casualmente i propri attacchi elementali.
  • Il bruciadeserti, quando la sua energia è sotto la metà, sceglie casualmente se sparare tanti massi piccoli o un solo masso grande.
  • Il movimento del longopede peloso funziona secondo vari parametri casuali:
    • Una volta apparso, sceglie casualmente un piede da cui iniziare a calpestare, quello diventa il "piede primario" e in seguito calpesterà in senso antiorario da quel piede. Solo dopo aver completato un ciclo e tornato al piede primario si può scrollare di dosso i Pikmin.
    • Quando termina un ciclo o si scrolla i Pikmin di dosso, può continuare il ciclo precedente o scegliere un nuovo piede primario e iniziare un nuovo ciclo.
    • Una volta che è stato attaccato almeno una volta, ha una probabilità di scappare in una zona vicina.
  • La quantità di nettare che un tarlo da battaglia può bere in una volta è casuale.
  • Le ranuche idropiche gialle trascorrono un tempo casuale in aria prima di cadere.

Pikmin 4

Gameplay

  • I tesori della serie collezionismo ossessivo sono delle carte da gioco francesi, usate per determinare la combinazione di accesso alle casseforti del Nascondiglio eroico e della Residenza da sogno. In ogni partita, ognuna delle carte numerate avrà un numero diverso dello stesso seme, affinché le combinazioni siano sempre diverse.