Giorno

Da Pikipedia.
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Icona atlante sferico.png Questa voce contiene una traduzione, completa o parziale, della voce Day proveniente dalla Pikipedia in lingua inglese.

Nella serie principale di Pikmin, il gameplay è suddiviso in giorni. Normalmente, l'esplorazione di PNF-404 si svolge solo durante il giorno, poiché i nemici diventano più aggressivi di notte, per cui il protagonista deve interrompere le attività in corso e riunire i Pikmin a fine giornata, o dovrà partire senza di loro, perdendoli.

In alcuni casi, c'è un limite (fisso o fluido) di giorni in cui completare il gioco. In Pikmin, Olimar ha un limite fisso di 30 giorni per ricostruire la Dolphin, mentre in Pikmin 3 il limite di giorni dipende dalle provviste raccolte: ogni frutto contiene una certa quantità di succo, e a fine giornata i personaggi berranno una dose di succo. Di conseguenza, più frutti si riescono a raccogliere in un giorno, più il limite crescerà, fino a un massimo di 99 giorni. Pikmin 2 e Pikmin 4 non hanno nessun limite di giorni.

Nelle versioni Wii e Switch di Pikmin e in Pikmin 3 è possibile ricominciare la partita da un giorno precedente, in caso il giocatore ritenga di poter migliorare la propria efficienza.

Nei giochi Pikmin, è presente un indicatore a schermo che indica quanto tempo rimane per la fine del giorno. La durata reale di una giornata va dai 13 ai 18 minuti, in base al gioco.

A fine giornata, ogni oggetto collezionabile importante, come un tesoro, che viene spostato dalla sua collocazione originale, manterrà lo spostamento nella giornata successiva. In Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3, quando un nemico viene ucciso riapparirà in vita dopo un certo numero di giorni. Il corpo senza vita di un nemico ucciso e non trasportato alle cipolle, sparirà alla fine della giornata. In Pikmin 4, invece, i nemici sconfitti non riappaiono più e i loro corpi rimarranno sul terreno anche nei giorni successivi.

Alcuni nemici appaiono solo in giorni specifici, come il gassovo, la mamuta e il bigelico in Pikmin e gli ujadani in Pikmin 2.

I giocatori possono anche scegliere, tramite il menu di pausa, di terminare la giornata in anticipo, nel caso in cui non ci sia più nulla da fare in quell'area, tramite un'opzione chiamata "Vai al tramonto" o "Concludi la giornata".

Tramonto

Verso la fine di una giornata, apparirà un'indicazione a schermo e l'illuminazione dell'area cambierà per rispecchiare l'orario. A fine giornata, i leader e i Pikmin devono abbandonare le attività in corso e rientrare nell'astronave e nelle cipolle. In Pikmin 2, viene detto che l'astronave Hocotate dev'essere in orbita per poter comunicare con il pianeta d'origine. In Pikmin 4, la cipolla decolla in orbita, mentre la Beagle ritorna all'Accampamento.

Pikmin al sicuro

A fine giornata, i Pikmin considerati "al sicuro" rientreranno nella loro cipolla e lasceranno la superficie del pianeta, per tornare la mattina dopo. Quando la giornata si conclude, che sia normalmente o tramite scelta del giocatore, i Pikmin sono considerati al sicuro se:

  • Sono nella squadra di un leader,
  • Sono vicini a una cipolla attiva, anche di un colore diverso dal proprio (in Pikmin 3 e Pikmin 4, appare un cerchio bianco per delimitare chiaramente l'area di sicurezza intorno alla cipolla),
  • In Pikmin, stanno camminando verso la cipolla dopo che Olimar li ha fatti rientrare,
  • In Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3, sono vicini a una cipolla non ancora attivata,
  • Solo in Pikmin 3, stanno transizionando da una sezione all'altra della stessa area.

Inoltre, anche i germogli di Pikmin sotterrati rimarranno al sicuro durante la notte. Ogni altro Pikmin che non rientra nelle situazioni elencate sopra, verrà lasciato indietro e finirà mangiato dalle creature durante la notte.

In Pikmin 3, anche le cipolle inattive hanno un raggio di sicurezza, anche se il cerchio bianco non appare. Se una cipolla viene attivata durante la fase pre-tramonto, il cerchio non apparirà, ma i Pikmin nelle vicinanze saranno comunque al sicuro.

Fasi

Avvertimento

Qualche minuto prima del tramonto, apparirà una scritta a schermo che avvisa il giocatore che il sole sta per tramontare. La musica dell'area cambia in una versione più tranquilla, e a partire da Pikmin 3 apparirà il cerchio bianco intorno alla base e i Pikmin non al sicuro saranno evidenziati sulla mappa.

Conto alla rovescia

Subito prima della fine della giornata, apparirà un grande conto alla rovescia al centro dello schermo. Il conto alla rovescia va da 10 a 0 (da 9 a 0 in Pikmin 4) e nella modalità extra un numero non rappresenta un vero secondo, ma circa tre secondi.

Adunata

Una volta terminato il conto alla rovescia (o selezionato "Vai al tramonto" dal menu di pausa), si svolgeranno due scene animate. Nella prima, tutti i leader (tranne eventuali leader KO) e i Pikmin al sicuro camminano verso l'astronave. Il leader fischia per congedare i Pikmin, che saliranno sulle cipolle. Una volta risaliti i Pikmin, i leader saliranno sull'astronave.

In Pikmin 2, la musica riprodotta durante questa scena cambia a seconda di quanti tesori sono stati raccolti in quella giornata. Se il giocatore non ha raccolto nessun tesoro ci sarà un tema tranquillo, se ne ha raccolti da 1 a 14 ci sarà il tema normale, se ne ha raccolti 15 o più ci sarà un tema più allegro. Un'ultima variazione del tema, più triste, verrà riprodotta se in quella giornata entrambi i leader svengono o si verifica un'estinzione dei Pikmin.

Decollo

La scena successiva, ripresa dall'alto, mostra l'astronave e le cipolle che decollano, mentre le creature notturne iniziano ad assieparsi sotto di esse. Eventuali Pikmin abbandonati al tramonto saranno mostrati che vengono attaccati e mangiati dalle creature. In Pikmin 4, le creature si avvicinano alla base solo se ci sono Pikmin abbandonati, altrimenti no.

La nave e la cipolla decollano, e si vede il resoconto della giornata, il giocatore può salvare la partita e leggere il diario di viaggio di Olimar, la posta o altri diari a seconda del gioco. Segue una lista dei nemici che attaccano la base a fine giornata in ogni area. È escluso Pikmin 2, dove il gioco seleziona casualmente delle creature tra quelle che appaiono in quell'area, e il numero di nemici dipende dal numero di Pikmin abbandonati:

Pikmin
Pikmin 3
Pikmin 4

Atterraggio

In Pikmin 4 è presente una quinta fase dopo il decollo, in cui la Beagle con a bordo il protagonista e Occin fa ritorno all'Accampamento, dove avviene un dialogo casuale a bordo della Shepherd tra i vari membri della Squadra di soccorso e, dopo il suo salvataggio, Olimar.

Durata

La durata esatta, in tempo reale, di un giorno e delle varie fasi del tramonto varia da gioco a gioco, da una versione all'altra e a seconda delle opzioni di difficoltà.

Nel caso di Pikmin, la versione europea può essere impostata con frequenza di 50 Hz, che rende più lento tutto il gioco e di conseguenza le giornate più lunghe. La tabella seguente indica in minuti tutte le durate dei vari giochi, dalla fine del filmato di atterraggio all'inizio del filmato di decollo.

Gioco Giornata Mezzogiorno Tramonto Conto alla rovescia
Pikmin (60 Hz) 13:30 06:46 01:06 00:30
Pikmin (50 Hz) 16:12 08:06 01:21 00:38
Pikmin 2 13:02 06:29 01:05 00:32
Pikmin 3 (Wii U) 13:00 06:30 02:10 00:32
Pikmin 3 Deluxe (difficoltà normale) 18:00 09:00 02:10 00:33
Pikmin 3 Deluxe (difficoltà difficile e ultra-piccante) 13:00 06:30 02:10 00:33
Pikmin 4 15:02 07:31 01:30 00:30
Pikmin 4 (Diario di Olimar) 11:00 05:30 01:30 00:30

Meteo

In Pikmin 3, il tempo meteorologico varia da un giorno all'altro. La maggior parte delle aree ha due possibili stati di meteo: soleggiato e piovoso, mentre la Tundra gelo ha soleggiato e nevoso. Il cambiamento meteorologico è puramente estetico, e il sottofondo musicale cambia leggermente, ma non ha effetti sul gameplay. Inoltre, il meteo non cambia mai all'interno di una stessa giornata.

Il meteo di ogni giornata viene determinato durante il caricamento di un'area a inizio giornata. Normalmente, c'è un 25% di probabilità che piova nella Serra speranza, Selva sorgente e Fiume tramonto, e un 50% di probabilità che nevichi nella Tundra gelo. Tuttavia, ci sono alcuni casi in cui il meteo è predeterminato da alcune condizioni, elencate qui sotto.

Il tempo sarà sempre soleggiato se:

  • È il giorno 1 alla Selva sorgente.
  • Brittany non è ancora stata salvata alla Serra speranza.
  • Il doppio ponte non è stato costruito nella Tundra gelo ed è almeno il terzo giorno nell'area (escluso il giorno 1).
  • Charlie è stato salvato ma il bruciadeserti non è ancora stato sconfitto nella Selva sorgente.
  • La diga non è stata sollevata nel Fiume tramonto.
  • Louie è stato salvato dalla passerape regina ma la cipolla blu non è ancora stata trovata alla Serra speranza.
  • L'isomobile paludosa è stata sconfitta ma Louie non è ancora stato recuperato alla Serra speranza.
  • I personaggi non sono ancora entrati nella caverna della Torre dedalo.

Il tempo sarà sempre piovoso se:

  • Il centiciompo corazzato è stato sconfitto ma l'archivio trasmittente non è stato ancora recuperato nella Serra speranza.
  • Il bruciadeserti è stato sconfitto ma l'archivio pieghevole non è stato ancora recuperato nella Selva sorgente.
  • La passerape regina è stata sconfitta ma Louie non è stato ancora recuperato nel Fiume tramonto.
  • I Pikmin blu sono stati ottenuti ma l'isomobile paludosa non ancora sconfitta nella Serra speranza.
  • I personaggi sono già entrati nella caverna della Torre dedalo.

Il tempo sarà sempre nevoso se:

  • È il giorno 1 nella Tundra gelo.
  • Il doppio ponte non è stato costruito nella Tundra gelo ed è il primo o secondo giorno nell'area (escluso il giorno 1).

Serie Super Smash Bros.

Nella serie Super Smash Bros., lo Smash finale di Olimar e Alph è chiamato "Notte di Olimar", mentre in Super Smash Bros. Ultimate il nome italiano è stato cambiato in "Atterraggio della Hocotate". La mossa è ispirata alla meccanica della fine giornata in Pikmin, e quando Olimar o Alph attivano questa mossa, entrano a bordo dell'astronave Hocotate e decollano, mentre gli avversari sottostanti vengono attaccati da vari coleti. L'astronave poi si precipita a terra, esplodendo e causando ulteriori danni.

Trofeo di Super Smash Bros. Brawl

Notte di Olimar
Immagine Provenienza Criteri di sblocco
Notte-di-Olimar-Trofeo-SSBB.png Wii Super Smash Bros. Brawl Completa la Modalità All-Star con Olimar.
Descrizione
Lo Smash finale di Olimar. L'astronave atterra, Olimar prende a bordo la Cipolla con tutti i Pikmin e parte per le stelle. In Pikmin, le varie forme di vita diventano attive e violente di notte, rendendo pericoloso restare a terra. Ecco perché, di notte, Olimar recupera le Cipolle e parte. Questa mossa distrugge la cornice del gioco.


Trofeo di Super Smash Bros. for Wii U

Notte di Olimar
Immagine Provenienza Criteri di sblocco
Notte-di-Olimar-Trofeo-WiiU.png - Completa la Modalità All-Star con Olimar o Alph.
Descrizione
Sul pianeta dei Pikmin, le creature autoctone diventano abbastanza violente al calare della sera, quindi Olimar si rifugia in orbita tutte le notti. E il suo Smash finale funziona in modo simile: Olimar decolla a bordo della fidata Dolphin, poi arrivano le bestiacce che si occupano degli altri personaggi. Quando Olimar torna, assicurati che atterri, ehm... in sicurezza!


Curiosità

  • Il trofeo della Notte di Olimar in Super Smash Bros. Brawl, nella versione italiana sembra suggerire che le cipolle dei Pikmin vengano caricate a bordo dell'astronave, cosa che non succede mai nella serie Pikmin.
    • Allo stesso modo, il trofeo di Super Smash Bros. for Wii U dice espressamente che Olimar utilizza l'astronave Dolphin, ma in realtà si tratta dell'astronave Hocotate. L'errore deriva da una traduzione errata del nome giapponese dell'astronave Hocotate, che corrisponde a "primo modello della Dolphin".
  • In Pikmin, il filmato di fine giornata non può essere saltato nella versione americana su GameCube, ma può esserlo nelle altre versioni.
  • Nelle versioni giapponese, coreana e cinese dei giochi Pikmin, l'indicatore che mostra il numero della giornata corrente porta la parola "Day" in inglese.

In altre lingue

Lingua Nome Significato
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Hi
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