Luogo dell'impatto: differenze tra le versioni
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In questa zona c'è anche un muro di rovi bianco che può essere abbattuto come scorciatoia per tornare alla base: ma siccome tra la base e il muro c'è uno scalino, non è possibile attraversare questo passaggio nell'altro senso. | In questa zona c'è anche un muro di rovi bianco che può essere abbattuto come scorciatoia per tornare alla base: ma siccome tra la base e il muro c'è uno scalino, non è possibile attraversare questo passaggio nell'altro senso. | ||
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[[File:Bigelico battaglia P1.jpg|thumb|right|Olimar e i Pikmin blu incontrano il bigelico.]]Nello spiazzo circolare al centro dell'arena, normalmente vuoto, si possono incontrare due tipi di nemici che non appaiono in nessun altro luogo nel primo ''Pikmin''. Nei giorni di gioco pari a partire dall'ottavo si può incontrare una [[mamuta]], e nei giorni dispari a partire dal nono si incontra un [[bigelico]]. | [[File:Bigelico battaglia P1.jpg|thumb|right|Olimar e i Pikmin blu incontrano il bigelico.]]Nello spiazzo circolare al centro dell'arena, normalmente vuoto, si possono incontrare due tipi di nemici che non appaiono in nessun altro luogo nel primo ''Pikmin''. Nei giorni di gioco pari a partire dall'ottavo si può incontrare una [[mamuta]], e nei giorni dispari a partire dal nono si incontra un [[bigelico]]. | ||
Il Luogo dell' | Il Luogo dell'impatto è un'area molto utile per aumentare il numero di Pikmin, data la scarsità di nemici e la grande quantità di [[gettoni]] sparsi in giro. In particolare, nell'area si possono trovare dei gettoni da 20 dei tre colori di Pikmin, sconfiggendo i chelus perlati la loro perla permette di far nascere 50 Pikmin, e il bigelico, che non è pericoloso per i Pikmin blu, se sconfitto rilascia quattro gettoni da 5. Inoltre, data la presenza di un [[iridococco]] e della mamuta, è anche molto facile far sbocciare il fiore ai Pikmin. | ||
Nella [[modalità sfida (Pikmin)|modalità sfida]], gli unici nemici presenti nell'area sono un [[saprofago]] e un iridococco. I giocatori iniziano con tre Pikmin per colore e hanno 10 minuti e 48 secondi per farne nascere fino a 278.{{clear}} | Nella [[modalità sfida (Pikmin)|modalità sfida]], gli unici nemici presenti nell'area sono un [[saprofago]] e un iridococco. I giocatori iniziano con tre Pikmin per colore e hanno 10 minuti e 48 secondi per farne nascere fino a 278.{{clear}} | ||
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Versione attuale delle 21:07, 30 set 2023
Luogo dell'impatto | |
Pezzi della Dolphin: | 2 |
Pikmin scoperti: | Pikmin rossi |
Il Luogo dell'impatto è la prima area visitata da Olimar in Pikmin, e anche la prima di tutta la serie Pikmin. È un'area molto piccola, e qui si svolge il primo giorno di gioco, che come è diventato consuetudine per la serie, non ha un limite di tempo.
Qui Olimar incontra per la prima volta i Pikmin rossi e scopre il primo pezzo della Dolphin, il motore principale, grazie al quale può cominciare la sua ricerca degli altri pezzi per lasciare PNF-404.
La mappa del Luogo dell'impatto, insieme a quella della Prova finale, è stata usata in Pikmin 2 per creare l'ultima area di gioco, la Terra di promesse.
Descrizione
Il Luogo dell'impatto è diviso in due parti distinte: la prima, quella bassa, si visita già dal primo giorno di gioco. Nel piccolo spiazzo dove inizia il gioco, Olimar scopre la cipolla dei Pikmin rossi e i primi fiori gettoni per aumentare il numero di Pikmin.
Una volta ottenuti 10 Pikmin, diventa possibile spostare la scatola di cartone che bloccava questo spiazzo e accedere così al motore principale della Dolphin. Per trasportarlo servono come minimo 20 Pikmin. Vicino al motore c'è una piccola rampa che conduce a uno spiazzo circolare (il ceppo di un albero) che al primo giorno di esplorazione è vuoto. Si può però notare il muro di cemento che blocca l'accesso alla seconda parte dell'area.
Ritornando al Luogo dell'impatto dopo aver ottenuto anche i Pikmin gialli e blu, è possibile completare l'esplorazione. Nella scatola spostata al primo giorno si possono trovare delle rocce bomba, che i Pikmin gialli possono usare per distruggere il muro di cemento. Oltre il muro c'è una piccola spiaggia con uno specchio d'acqua. In questa zona si possono trovare tre chelus perlati: uno fuori dall'acqua e due dentro. Affrontando con i Pikmin blu quello più a sinistra tra i due nell'acqua si può ottenere il secondo e ultimo pezzo di astronave dell'area: il generatore di positroni.
In questa zona c'è anche un muro di rovi bianco che può essere abbattuto come scorciatoia per tornare alla base: ma siccome tra la base e il muro c'è uno scalino, non è possibile attraversare questo passaggio nell'altro senso.
Nello spiazzo circolare al centro dell'arena, normalmente vuoto, si possono incontrare due tipi di nemici che non appaiono in nessun altro luogo nel primo Pikmin. Nei giorni di gioco pari a partire dall'ottavo si può incontrare una mamuta, e nei giorni dispari a partire dal nono si incontra un bigelico.
Il Luogo dell'impatto è un'area molto utile per aumentare il numero di Pikmin, data la scarsità di nemici e la grande quantità di gettoni sparsi in giro. In particolare, nell'area si possono trovare dei gettoni da 20 dei tre colori di Pikmin, sconfiggendo i chelus perlati la loro perla permette di far nascere 50 Pikmin, e il bigelico, che non è pericoloso per i Pikmin blu, se sconfitto rilascia quattro gettoni da 5. Inoltre, data la presenza di un iridococco e della mamuta, è anche molto facile far sbocciare il fiore ai Pikmin.
Nella modalità sfida, gli unici nemici presenti nell'area sono un saprofago e un iridococco. I giocatori iniziano con tre Pikmin per colore e hanno 10 minuti e 48 secondi per farne nascere fino a 278.
Oggetti
Pezzi della Dolphin
- Motore principale (solo al giorno 1)
- Generatore di positroni (necessari Pikmin gialli e blu)
Nemici
- Chelus perlato x3 (x1 al giorno 1, ma inaccessibile)
- Bigelico x1 (giorni dispari dal 9)
- Iridococco x1 (dal giorno 2)
- Mamuta x1 (giorni pari dall'8)
Ostacoli
Strumenti
- Geyser x1
- Ramo da scalata x1
- Fiore gettone x24 (x3 al giorno 1)
Curiosità
- Il Luogo dell'impatto è l'unica area della serie in cui le cipolle e l'astronave atterrano a due altitudini diverse, infatti la Dolphin è più in alto rispetto alle cipolle.
- Durante il filmato di fine giornata, si può vedere un coleto, anche se nell'area normalmente non ne appaiono.
- In Pikmin 3, la musica che si sente durante il tutorial con Alph alla Selva sorgente è ispirata a quella del Luogo dell'impatto. Al tema del Luogo dell'impatto si ispirano anche la musica della modalità Bingo di Pikmin 3 e del tutorial di Le avventure dei Pikmin di Nintendo Land.
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