Giorno
| Questa voce contiene una traduzione, completa o parziale, della voce Day proveniente dalla Pikipedia in lingua inglese. |
| Questo articolo è in costruzione. Si prega di scusare il suo aspetto informale. |
Nella serie principale di Pikmin, il gameplay è suddiviso in giorni. Normalmente, l'esplorazione di PNF-404 si svolge solo durante il giorno, poiché i nemici diventano più aggressivi di notte, per cui il protagonista deve interrompere le attività in corso e riunire i Pikmin a fine giornata, o dovrà partire senza di loro, perdendoli.
In alcuni casi, c'è un limite (fisso o fluido) di giorni in cui completare il gioco. In Pikmin, Olimar ha un limite fisso di 30 giorni per ricostruire la Dolphin, mentre in Pikmin 3 Alph, Brittany e Charlie il limite di giorni dipende dalle provviste raccolte: ogni frutto contiene una certa quantità di succo, e a fine giornata i personaggi berranno una dose di succo. Di conseguenza, più frutti si riescono a raccogliere in un giorno, più il limite crescerà, fino a un massimo di 99 giorni. Pikmin 2 e Pikmin 4 non hanno nessun limite di giorni.
Nelle versioni Wii e Switch di Pikmin e in Pikmin 3 è possibile ricominciare la partita da un giorno precedente, in caso il giocatore ritenga di poter migliorare la propria efficienza.
Nei giochi Pikmin, è presente un indicatore a schermo che indica quanto tempo rimane per la fine del giorno. La durata reale di una giornata va dai 13 ai 18 minuti, in base al gioco.
A fine giornata, ogni oggetto collezionabile importante, come un tesoro, che viene spostato dalla sua collocazione originale, manterrà lo spostamento nella giornata successiva. In Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3, quando un nemico viene ucciso riapparirà in vita dopo un certo numero di giorni. Il corpo senza vita di un nemico ucciso e non trasportato alle cipolle, sparirà alla fine della giornata. In Pikmin 4, invece, i nemici sconfitti non riappaiono più e i loro corpi rimarranno sul terreno anche nei giorni successivi.
Alcuni nemici appaiono solo in giorni specifici, come il gassovo, la mamuta e il bigelico in Pikmin e gli ujadani in Pikmin 2.
I giocatori possono anche scegliere, tramite il menu di pausa, di terminare la giornata in anticipo, nel caso in cui non ci sia più nulla da fare in quell'area, tramite un'opzione chiamata "Vai al tramonto" o "Concludi la giornata".
Tramonto
Verso la fine di una giornata, apparirà un'indicazione a schermo e l'illuminazione dell'area cambierà per rispecchiare l'orario. A fine giornata, i leader e i Pikmin devono abbandonare le attività in corso e rientrare nell'astronave e nelle cipolle. In Pikmin 2, viene detto che l'astronave Hocotate dev'essere in orbita per poter comunicare con il pianeta d'origine. In Pikmin 4, la cipolla decolla in orbita, mentre la Beagle ritorna all'Accampamento.
Pikmin al sicuro
A fine giornata, i Pikmin considerati "al sicuro" rientreranno nella loro cipolla e lasceranno la superficie del pianeta, per tornare la mattina dopo. Quando la giornata si conclude, che sia normalmente o tramite scelta del giocatore, i Pikmin sono considerati al sicuro se:
- Sono nella squadra di un leader,
- Sono vicini a una cipolla attiva, anche di un colore diverso dal proprio (in Pikmin 3 e Pikmin 4, appare un cerchio bianco per delimitare chiaramente l'area di sicurezza intorno alla cipolla),
- In Pikmin, stanno camminando verso la cipolla dopo che Olimar li ha fatti rientrare,
- In Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3, sono vicini a una cipolla non ancora attivata,
- Solo in Pikmin 3, stanno transizionando da una sezione all'altra della stessa area.
Inoltre, anche i germogli di Pikmin sotterrati rimarranno al sicuro durante la notte. Ogni altro Pikmin che non rientra nelle situazioni elencate sopra, verrà lasciato indietro e finirà mangiato dalle creature durante la notte.
In Pikmin 3, anche le cipolle inattive hanno un raggio di sicurezza, anche se il cerchio bianco non appare. Se una cipolla viene attivata durante la fase pre-tramonto, il cerchio non apparirà, ma i Pikmin nelle vicinanze saranno comunque al sicuro.
Fasi
Avvertimento
Qualche minuto prima del tramonto, apparirà una scritta a schermo che avvisa il giocatore che il sole sta per tramontare. La musica dell'area cambia in una versione più tranquilla, e a partire da Pikmin 3 apparirà il cerchio bianco intorno alla base e i Pikmin non al sicuro saranno evidenziati sulla mappa.
Conto alla rovescia
Subito prima della fine della giornata, apparirà un grande conto alla rovescia al centro dello schermo. Il conto alla rovescia va da 10 a 0 (da 9 a 0 in Pikmin 4) e nella modalità extra un numero non rappresenta un vero secondo, ma circa tre secondi.
Adunata
Una volta terminato il conto alla rovescia (o selezionato "Vai al tramonto" dal menu di pausa), si svolgeranno due scene animate. Nella prima, tutti i leader (tranne eventuali leader KO) e i Pikmin al sicuro camminano verso l'astronave. Il leader fischia per congedare i Pikmin, che saliranno sulle cipolle. Una volta risaliti i Pikmin, i leader saliranno sull'astronave.
In Pikmin 2, la musica riprodotta durante questa scena cambia a seconda di quanti tesori sono stati raccolti in quella giornata. Se il giocatore non ha raccolto nessun tesoro ci sarà un tema tranquillo, se ne ha raccolti da 1 a 14 ci sarà il tema normale, se ne ha raccolti 15 o più ci sarà un tema più allegro. Un'ultima variazione del tema, più triste, verrà riprodotta se in quella giornata entrambi i leader svengono o si verifica un'estinzione dei Pikmin.
Decollo
La scena successiva, ripresa dall'alto, mostra l'astronave e le cipolle che decollano, mentre le creature notturne iniziano ad assieparsi sotto di esse. Eventuali Pikmin abbandonati al tramonto saranno mostrati che vengono attaccati e mangiati dalle creature.