Bingo: differenze tra le versioni

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{{Tradotto da|Bingo Battle}}
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La '''modalità Bingo''' è una modalità competitiva per 2 giocatori di ''[[Pikmin 3]]''. La modalità involve i due giocatori provare a completare una tavola bingo prima dell'avversario trasportando vari [[frutto|frutti]], nemici, e biglie alla [[Cipolla]]. Il giocatore 1 è al comando di una squadra azzurra di [[Koppaiano|Koppaiani]] sul lato sinistro mentre il giocatore due di  una squadra di [[Hocotatiano|Hocotatiani]] sul lato destro.
La '''modalità Bingo''' è una modalità competitiva per 2 giocatori di ''[[Pikmin 3]]''. La modalità coinvolge due giocatori, che devono completare una tavola bingo prima dell'avversario trasportando vari [[frutto|frutti]], nemici, e biglie alla [[Cipolla]]. Il giocatore 1 è al comando di una squadra azzurra di [[Koppaiano|Koppaiani]] sul lato sinistro mentre il giocatore due di  una squadra di [[Hocotatiano|Hocotatiani]] sul lato destro.


I giocatori possono disporre di [[Pikmin (specie)|Pikmin]] di qualunque tipo (fino a due tipi), ma solo nella loro squadra. L'unico modo per distinguere la squadra dei Pikmin è con il loro stelo: la foglia, il bulbo o il fiore rispecchia il colore del giocatore a cui appartiene.
I giocatori possono disporre di [[Pikmin (specie)|Pikmin]] di qualunque tipo (fino a due tipi), ma solo nella loro squadra. L'unico modo per distinguere la squadra dei Pikmin è con il loro stelo: la foglia, il bulbo o il fiore rispecchia il colore del giocatore a cui appartiene.


I giocatori inizieranno con un certo tipo di Pikmin (lo stesso per entrambi) e un certo numero (modificabile individualmente); è comunque possibile trovare altri germogli di Pikmin nel campo di gioco. Il numero massimo di Pikmin in campo è 50 e, non essendoci un menù per la Cipolla, quest'ultima si incaricherà di far uscire i Pikmin ogni volta che può; i Pikmin che vengono sconfitti da attacchi di Pikmin nemici ritorneranno semplicemente alla Cipolla.
I giocatori inizieranno con un certo tipo di Pikmin (lo stesso per entrambi) e un certo numero (modificabile individualmente); è comunque possibile trovare altri germogli di Pikmin nel campo di gioco. Il numero massimo di Pikmin in campo è 50 e, a differenza della modalità Storia, la cipolla farà uscire automaticamente i Pikmin creati, senza che il giocatore debba prelevarli manualmente; i Pikmin che vengono sconfitti da attacchi di Pikmin nemici ritorneranno semplicemente alla Cipolla.


Il pugno, che potrebbe essere utilizzato per danneggiare il [[Capitano]] avversario, è completamente disabilitato; si può, però, attaccare un Capitano con i Pikmin: per togliermelo di dosso, è sufficiente ruotare ripetutamente {{button|ns|stick}}. Un capitano può essere danneggiato dagli attacchi dei Pikmin, anche se ci vuole un po’.
Il [[pugno]], che potrebbe essere utilizzato per danneggiare il [[Capitano]] avversario, è completamente disabilitato; si può, però, attaccare un Capitano con i Pikmin: per toglierselo di dosso, è sufficiente ruotare ripetutamente lo {{button|ns|stick}}. Un capitano può essere danneggiato dagli attacchi dei Pikmin, ma questo richiede molto tempo.


In Pikmin 3, lo schermo del Wii U GamePad funge da mappa: in [[Pikmin 3 Deluxe]], dato che non c'è un GamePad, i giocatori possono al suo posto aprire la mappa nel loro lato dello schermo. La mappa localizza i [[frutto|frutti]], nemici, le [[Granata di Cupido|Granate di Cupido]] (che non sono frutti, ma hanno uno scopo diverso), i Capitani e i [[Pikmin (specie)|Pikmin]], il cui colore rappresenta il tipo e non il colore del Capitano a cui appartengono.
In ''Pikmin 3'', lo schermo del GamePad funge da mappa: in ''[[Pikmin 3 Deluxe]]'', dato che non c'è un GamePad, i giocatori possono al suo posto aprire la mappa nel loro lato dello schermo. La mappa localizza i [[frutto|frutti]], i nemici, le [[Granata di Cupido|Granate di Cupido]] (che non contano come frutti, ma hanno uno scopo diverso), i capitani e i [[Pikmin (specie)|Pikmin]], il cui colore rappresenta il tipo e non il colore del Capitano a cui appartengono.


==Scenari==
==Scenari==
Sono presenti 12 scenari, due per ogni tema (giardino, cantiere, grotta, recinto di sabbia, metallo e giocattolo). Ogni scenario ha altre tre varianti, ognuna con due lati dove si stanzierà la Cipolla. All'inizio della battaglia, verrà scelta in modo casuale una di queste versioni, che vengono sbloccate man mano che si gioca. Dato che il giocatore 1 è nel lato sinistro dello schermo, la mappa sarà sempre orientata in modo tale che la Cipolla del G1 sia nel lato ovest. Nella [[Pikmin 3 Deluxe|versione Switch]], è possibile ricominciare la battaglia dal menù di pausa; verrà utilizzata la stessa versione dello scenario, ma verrà modificato il lato d’inizio e creata una nuova tavola Bingo.
Sono presenti 12 scenari, due per ogni tema (giardino, cantiere, grotta, recinto di sabbia, metallo e scatola dei giochi). Ogni scenario ha tre varianti, ognuna con due lati dove si stanzierà la Cipolla. All'inizio della battaglia, verrà scelta in modo casuale una di queste versioni, che vengono sbloccate man mano che si gioca. Dato che il giocatore 1 è nel lato sinistro dello schermo, la mappa sarà sempre orientata in modo tale che la Cipolla del G1 sia nel lato ovest. Nella versione Switch, è possibile ricominciare la battaglia dal menu di pausa; verrà utilizzata la stessa versione dello scenario, ma verrà modificato il lato d’inizio e creata una nuova tavola Bingo.


Gli scenari sono i seguenti:
Gli scenari sono i seguenti:
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* [[Steppa rugginosa]]
* [[Steppa rugginosa]]
* [[Labirinto legnoso]]
* [[Labirinto legnoso]]
Man mano che si gioca a Bingo, le varie mappe verranno sbloccate.
==Fine della partita==
==Fine della partita==
Ci sono vari modi per decretare la fine di una partita:
Ci sono vari modi per decretare la fine di una partita:
* Fare bingo: completando una qualunque linea nella tavola bingo, sia essa orizzontale, verticale o diagonale, il giocatore vincerà immediatamente.
* Fare bingo: completando una qualunque linea nella tavola bingo, sia essa orizzontale, verticale o diagonale, il giocatore vincerà immediatamente.
* Estinzione di Pikmin: Se un Capitano non ha più Pikmin a disposizione, l'altro vincerà.
* Estinzione di Pikmin: Se un Capitano non ha più Pikmin a disposizione, l'altro vincerà.
* Svenimento: Se un Capitano perde tutta la sua vita, l'altro giocatore vincerà la partita, anche se c'è ancora un altro Capitano in piedi.
* Svenimento: Se un Capitano perde tutta la sua energia, l'altro giocatore vincerà la partita, anche se c'è ancora un altro Capitano in piedi.
* Rubando il [[Macaron della vittoria]]: selezionando l'apposita opzione, i giocatori possono rubare quest'oggetto dalla Cipolla del loro avversario e portarlo alla propria per vincere.
* Rubando il [[Macaron della vittoria]]: selezionando l'apposita opzione, i giocatori possono rubare quest'oggetto dalla Cipolla del loro avversario e portarlo alla propria per vincere.


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==Tavola bingo==
==Tavola bingo==
[[File:Tavola-Bingo~Esempio.jpg|200px|thumb|right|Una tavola bingo]]A ogni giocatore è data una tavola bingo 4×4, generata in modo casuale non appena inizia la partita. Nella tavola sono presenti oggetti recuperabili nella mappa, come [[frutto|frutti]], nemici e biglie. Quando un oggetto viene trasportato con successo alla [[Cipolla]], il quadrato raffigurante quell'oggetto si illuminerà: illuminando quattro quadrati nella stessa riga, colonna o diagonale, quel giocatore vincerà la partita. Se un oggetto è dentro un nemico, la tavola lo contrassegna con un punto di domanda; l'oggetto verrà rivelato una volta che il nemico che lo teneva sarà stato sconfitto. Invece, se un oggetto non è più disponibile nello scenario, verrà contrassegnato dal simbolo del divieto (un cerchio attraversato da una una barra diagonale).
[[File:Tavola-Bingo~Esempio.jpg|200px|thumb|right|Una tavola bingo]]A ogni giocatore è data una tavola bingo 4×4, generata in modo casuale non appena inizia la partita. Nella tavola sono presenti oggetti recuperabili nella mappa, come frutti, nemici e biglie. Quando un oggetto viene trasportato con successo alla Cipolla, il quadrato raffigurante quell'oggetto si illuminerà: illuminando quattro quadrati nella stessa riga, colonna o diagonale, quel giocatore vincerà la partita. Se un oggetto è dentro un nemico, la tavola lo contrassegna con un punto di domanda; l'oggetto verrà rivelato una volta che il nemico che lo teneva sarà stato sconfitto. Invece, se un oggetto non è più disponibile nello scenario, verrà contrassegnato dal simbolo del divieto.


Spesso, nella mappa si possono trovare più “esemplari” dello stesso oggetto, ma finché nella tavola ce n'è solo uno non cambierà nulla. La situazione cambia quando ci sono due quadrati della tavola raffiguranti lo stesso oggetto: in quel caso, la tavola deciderà da sola quale quadrato illuminare. Se è presente un solo “esemplare” di quell'oggetto ma più di uno nella tavola bingo, il simbolo del divieto comunque non apparirà finché tutti quegli oggetti non saranno stati raccolti, di fatto lasciando entrambi i quadrati ancora ottenibili.
Spesso, nella mappa si possono trovare più esemplari dello stesso oggetto, ma finché nella tavola ce n'è solo uno non cambierà nulla. La situazione cambia quando ci sono due quadrati della tavola raffiguranti lo stesso oggetto: in quel caso, la tavola deciderà casualmente quale quadrato illuminare. Se è presente un solo esemplare di quell'oggetto ma più di uno nella tavola bingo, il simbolo del divieto comunque non apparirà finché tutti quegli oggetti non saranno stati raccolti, di fatto lasciando entrambi i quadrati ancora ottenibili.


Quando a un giocatore manca un solo quadrato per completare una linea, l'oggetto che manca verrà evidenziato con un contorno luminoso che percorre il perimetro del quadrato. Può accadere anche per più di un oggetto, e apparirà anche se sopra c'è il simbolo del divieto.
Quando a un giocatore manca un solo quadrato per completare una linea, l'oggetto che manca verrà evidenziato con un contorno luminoso che percorre il perimetro del quadrato. Può accadere anche per più di un oggetto, e apparirà anche se sopra c'è il simbolo del divieto.
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