260
contributi
m (→Apparizioni: Migliorie varie principalmente nella sezione "Torre dedalo") |
|||
Riga 12: | Riga 12: | ||
==Apparizioni== | ==Apparizioni== | ||
===''Pikmin 3''=== | ===''Pikmin 3''=== | ||
Il plasma blob svolge un ruolo molto importante nella trama di ''Pikmin 3'', visto che dal suo nascondiglio nella [[Torre dedalo]] tiene prigioniero [[Olimar]], e con lui la [[chiave | Il plasma blob svolge un ruolo molto importante nella trama di ''Pikmin 3'', visto che dal suo nascondiglio nella [[Torre dedalo]] tiene prigioniero [[Olimar]], e con lui la [[chiave d'attivazione]] necessaria ad [[Alph]], [[Brittany]] e [[Charlie]] per tornare su [[Koppai]]. | ||
====Antefatti==== | ====Antefatti==== | ||
Secondo i documenti lasciati da Olimar, quando lui e [[Louie]] arrivarono alla Torre dedalo, Olimar entrò da solo a esplorare perché Louie aveva paura. Inizialmente, il plasma blob si dimostrò gentile con Olimar, e divenne aggressivo solo quando questi tentò di andarsene. La funzione di sonno indotto della tuta spaziale di Olimar si attivò e il nemico portò il capitano privo di sensi nella sua grotta, dove rimase fino all'arrivo dei tre protagonisti del gioco. | Secondo i documenti lasciati da Olimar e dalla sua relazione di ricerca ne [[L'avventura di Olimar]], quando lui e [[Louie]] arrivarono alla Torre dedalo, Olimar entrò da solo a esplorare perché Louie aveva paura. Inizialmente, il plasma blob si dimostrò gentile con Olimar, e divenne aggressivo solo quando questi tentò di andarsene. La funzione di sonno indotto della tuta spaziale di Olimar si attivò e il nemico portò il capitano privo di sensi nella sua grotta, dove rimase fino all'arrivo dei tre protagonisti del gioco. | ||
====Torre dedalo==== | ====Torre dedalo==== | ||
Quando Alph, Brittany e Charlie arrivano alla Torre dedalo, un enorme {{wikiIta|Isoptera#Nidi e nidificazione|termitaio}} situato nel deserto, trovano Olimar privo di sensi in un piccolo spiazzo all'entrata della struttura. Il plasma blob, nel tentativo di proteggere il suo prigioniero, si palesa inizialmente nelle vesti dell'[[essere misterioso]], una creatura amorfa simile al [[bigelico]] di ''[[Pikmin (gioco)|Pikmin]]''. Dopo che i protagonisti l'hanno sconfitto in questa forma, il plasma blob lascia andare Olimar e si ritira nella torre. | Quando Alph, Brittany e Charlie arrivano alla Torre dedalo, un enorme {{wikiIta|Isoptera#Nidi e nidificazione|termitaio}} situato nel deserto, trovano Olimar privo di sensi in un piccolo spiazzo all'entrata della struttura. Il plasma blob, nel tentativo di proteggere il suo prigioniero, si palesa inizialmente nelle vesti dell'[[essere misterioso]], una creatura amorfa simile al [[bigelico]] di ''[[Pikmin (gioco)|Pikmin]]''. Dopo che i protagonisti l'hanno sconfitto in questa forma, il plasma blob lascia andare Olimar e si ritira nella torre. | ||
Il giocatore, a questo punto, deve raccogliere Olimar privo di sensi con almeno cinque [[Pikmin (specie)|Pikmin]] | Il giocatore, a questo punto, deve raccogliere Olimar privo di sensi con almeno cinque [[Pikmin (specie)|Pikmin]]: A quel punto, essi saranno smarriti non potendo utilizzare il geyser per tornare alla [[Drake]], e toccherà a Brittany guidarli attraverso la torre per trovare una via d'uscita. Nel corso della traversata, l'essere misterioso torna in vita e punta Olimar: il giocatore dovrà far sì che non lo ricatturi, manovrando Brittany nella grotta mentre i Pikmin con Olimar la seguono. Se il capitano venisse riassorbito dall'essere misterioso, sarà sufficiente sconfiggerlo come si è fatto la prima volta ed esso lo lascerà andare: facendo così, rimarrà fermo per un certo periodo di tempo, avendo bisogno di rigenerarsi; durante l'inseguimento, però, è impossibile danneggiarlo. | ||
====Battaglia==== | ====Battaglia==== | ||
Una volta usciti dalla Torre dedalo, il plasma blob ingloba Olimar, rivela la sua vera forma e inizia la battaglia finale. | Una volta usciti dalla Torre dedalo, il plasma blob ingloba Olimar, rivela la sua vera forma e inizia la battaglia finale. | ||
Riga 34: | Riga 34: | ||
Quando al plasma blob è rimasto solo un quarto della salute, inizierà a creare tre plasmi elementali alla volta. Quando, infine, non ha abbastanza salute per creare altro plasma, inizierà a correre in giro indifeso in maniera simile allo spettro d'acqua quando sono distrutti i suoi rulli. | Quando al plasma blob è rimasto solo un quarto della salute, inizierà a creare tre plasmi elementali alla volta. Quando, infine, non ha abbastanza salute per creare altro plasma, inizierà a correre in giro indifeso in maniera simile allo spettro d'acqua quando sono distrutti i suoi rulli. | ||
====Conclusione==== | ====Conclusione==== | ||
Nonostante il plasma blob sembri sconfitto, durante il filmato che mostra la ripartenza della Drake verso Koppai, lo si può vedere di nuovo sulla cima della Torre dedalo che agita le braccia verso l'astronave che se ne va. | Una volta battuto, il colosso lascerà andare il suo cubo dove ha tenuto prigionero Olimar per l'intera battaglia. Nonostante il plasma blob sembri sconfitto, durante il filmato che mostra la ripartenza della Drake verso Koppai, lo si può vedere di nuovo sulla cima della Torre dedalo che agita le braccia verso l'astronave che se ne va. | ||
====Abbatti i colossi!==== | ====Abbatti i colossi!==== | ||
Come gli altri colossi del gioco, è possibile riaffrontare il plasma blob nella modalità [[Abbatti i colossi!]] In questa battaglia, il tempo limite è di 12 minuti, e al giocatore sono dati 100 Pikmin: 50 già in squadra (10 per tipo) e altrettanti sotterrati in giro per l'arena. Per ottenere la medaglia di bronzo bisogna battere il colosso entro 10 minuti, per l'argento entro 8, per l'oro entro 6 e per il platino entro 5. | Come gli altri colossi del gioco, è possibile riaffrontare il plasma blob nella modalità [[Abbatti i colossi!]] In questa battaglia, il tempo limite è di 12 minuti, e al giocatore sono dati 100 Pikmin: 50 già in squadra (10 per tipo) e altrettanti sotterrati in giro per l'arena. Per ottenere la medaglia di bronzo bisogna battere il colosso entro 10 minuti, per l'argento entro 8, per l'oro entro 6 e per il platino entro 5. |
contributi